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「Halo 3」関連情報 Xbox LIVEアーケード版「Marathon: Durandal」Q&A

カテゴリー: 「Halo 3」情報 by xbox360kinectlive : 08/31/2007
「Halo(ヘイロー)」シリーズの開発元であるBungie Studios(バンジースタジオ)のコミュニティサイト「Bungie.net」からの情報です。
現在、Xbox LIVEアーケードで配信中の「Marathon: Durandal(マラソン:デュランダル)」は、1994年にBungieが開発した「Halo」シリーズの源流ともいえるFPSです。その内容と、移植スタッフへのQ&Aインタビューをご紹介します。

なぜ「Marathon: Durandal」なのでしょう? おかしなのは、それがシリーズの1作目ではなく2作目だということです。「Marathon: Durandal」は、id社の傑作「Doom(ドゥーム)」としばしば比較される3Dシューティング――両作品は本質的に異なる感触や感覚を持っていますが――通路でモンスターを撃ちまくる、古典的な3Dシューティングです。今回、1作目ではなく「Marathon: Durandal」が移植されたのは、後者のほうがより完成されていて、より多くのゲームモード、より優れたキャンペーンモードなど豊富な特徴を備えた作品だからです。

プレイヤーの皆さんには、きっとBungie作品ならではの作風を楽しんでもらえると思います。そこにはXbox 360用に新たに調整された操作システムなど、紛れもない「Halo」との類似点が存在します。「Marathon: Durandal」は現在の作品と比べると素朴ですが、当時としては非常に複雑で、最先端を行く作品でした。アクションの中に多くのストーリーが織り込まれた神秘的なSFワールド――鮮やかに甦ったBungie初期の傑作を、ぜひこの機会に楽しんでみてください。

今回は、移植を担当したFreeverse社のBruce Morrison氏に、Xbox Liveアーケードで配信中の「Marathon: Durandal」について伺いました。

Freeverse社の紹介と、「Marathon: Durandal」の移植に携わった理由は?

Freeverseは、Mac用ゲームメーカーの最古参のひとつです。1994年に設立され、Macのみを専門に開発を行ってきました。BungieがMac World Expoに「Marathon」を出展したとき、その隣にあったのがまさにFreeverseのブースでした。会社どうしでゲームを取引したり、もちろんApple Talkで「Marathon」をプレイしたりもしました。

2004年、FreeverseにMark LevinとBruce Morrisonという2人の新入社員が入りました。HBO社の「Count Zero」や「Have Blue」でMarkを、Marathon.orgの「Hippieman」でBruceのことをご存知の人もいるかもしれません。Bungie.orgから「Patient Zero」が登場した後、そのMike WatsonがFreeverseに加入。そして2006年、ついに「Myth」チームからSteven Centoが加わります。彼は、何年もまえからFreeverseで働く契約を交わしていたんです。

その彼らが「Marathon」移植のコアチームとなりました。幸い、チーム全員にForgeとAnvil(「Marathon Infinity(マラソン インフィニティ。シリーズ3作目)」に付属されたマップ&物理環境エディタ)の経験があったんです。MarkはAlephOne(ネット上でリリースされた「Marathon」シリーズのソースコード)を使っていたし、Stevenは「Myth」ツールを設計したことでBungieのファイル形式にも詳しく、うってつけの2人でした。彼らはBungieと「Marathon」に心酔していて、いかにリスペクトと愛情を注いでそのシリーズに取り組むべきかも心得ていましたしね。

どんな経緯で「Marathon」というゲームをリメイクしたのですか?

短く答えるなら:「FerrexのDiablo 2(ディアブロ2)」と「World of Warcraft(ワールド・ウォークラフト)」に対する並々ならぬ愛情から。

長く答えるなら:2004年後半、マイクロソフトがXenon(後のXbox 360)のLive ビジョン対応ゲームを開発するためにFreeverseにコンタクトを取ったんです。Freeverseは、Strange Flavourという会社の傘下でした。Mac用の「ToySight」というゲームを作った、イギリスに拠点を置く2人の兄弟の会社なのですが、そのStrange Flavourがマイクロソフトのゲームの仕事を始めたんですね。しばらくしてマイクロソフトは、Strange Flavourのゲームをテストするために、ニューヨークに拠点を置いていたFreeverseがXenonのデバッグキットが必要になると知ります。その神秘の箱こそXbox 360というわけですが、オフィスではおかしなものでした。動かすにはWindowsマシンにつながないといけなかったんですが、初めに何をしたらいいのか誰にもわからなかったんです。そんなデバッグキットにゲームをコンパイルできそうな人間、Windowsに通じていたのがStevenだったんです。

その当時Bruceは、馴染みの「Diablo 2」プレイヤーたち――その大半はSketch氏はじめ偶然Bungieで働くことになった人間なのですが――と「World of Warcraft」を楽しんでいました。Xbox LIVEアーケードの仕事の話は、「World of Warcraft」中で交わされたわけです。Sketch氏は、Bungieが「Marathon」をXbox LIVEアーケードに持ってきたがっていること、ただ、(「Halo 3」か何かのゲームのために)それに注ぐ時間がないことを話していました。これがきっかけでした。

翌日、すべての仕事がストップし、「Marathon 2」(旧PC版の名称)のマップファイル用のファイルローダーが作られました。その週の終わりには、Xbox 360上で「Marathon 2」のステージを見ることができましたよ。Freeverseは、「Marathon」を任せてもらえるようBungieを納得させるには、アイデア以上にプロトタイプ版が必要だろうと考えたんです。

それから数週間かけて、基本的な物理演算と大雑把なネットワークシステムによるシンプルなプロトタイプ版をBungieに見せるために作りました。
その8月のゲームイベントで、Freeverseは残りの問題を解決するためにカークランドのBungieと会い、9月に契約を結んでゲームの開発がスタートしました。

なぜ「Marathon: Durandal」なんでしょう? どうして1作目ではなく?

これには、技術面やビジネス面での理由がいくつかあります。

技術面:
「Marathon 1」はMac(68k)のSystem7で開発されたのですが、今回の移植チームはそれより若干若く(平均年齢25歳)、その形式にあまり詳しくなかったことがあります。また「Marathon 1」は、システム音やリソース分割など、かなりの面で古いMac環境に依存したものでした。
我々はGPLの「Marathon」ソースコードでプロトタイプ版を作ったんです。それは契約まえに利用可能で、うまく残されていたので。
*注意*「Marathon: Durandal」は決してGPL「Marathon 2」ソースコードを使用していません。

「Marathon 2」はWindowsのために、Windows版とWindowsソースコードでリリースされました。
またMac用の「Marathon 2」は、Freeverseが非常に得意とするPowerPCベースのコンピュータで開発されました。MacツールのForgeとAnvilが「Marathon 2」では使えるんです。
「Marathon 1」は非常に小規模なゲームです。「Marathon 1」のステージの最大サイズは256ポリゴン。「Marathon 2」のステージの最大サイズは1024ポリゴンです。

技術面以外:
我々は、最悪の状況からこのプロジェクトを考えなければいけませんでした。すなわち(「Marathon」シリーズ)3作品の中から、たった1つだけをXbox Liveアーケードに移植するということです。それを踏まえたうえでどれが最適かを熟考し、我々は全員一致で「Marathon 2」がベストであると判断しました。3つの中で最も豊かなストーリーと舞台を備えていて、「Marathon Infinity」よりも主流かつ王道――それはピッタリでした。

「Marathon 2」は、プレイするたびに深みを増します。
ともすると、史上最高の武器とも言えるデュアル・ショットガン。
マルチプレイヤーのベストマップのひとつ、Thunderdome(サンダードーム)。「Halo」ファンはFoundation(ファウンデーション)として記憶しているかもしれません。 超クールなキャラクターDurandal(デュランダル)と、彼にまつわる最高のストーリー。

しばらくAlephOneでは「Marathon」をプレイしていないとか?

AlephOneはすばらしいプロジェクトですし、サポートし続ける必要があります。ただ、我々の目標はAlephOneの再現ではなく、「Marathon 2」を再現したかったんです。AlephOneの機能をさらに高めてエンジンに加えたいと考えました。「Marathon」を一度もプレイしたことがなくて試してみたければ、bungie.orgのソースをチェックしてみてくださいね。AlephOneチームは日々エンジンをアップデートし、クールな新機能を追加しているすばらしい連中ですから。

Xbox Liveアーケード版の「Marathon: Durandal」は何が違うのでしょう?

多くの新要素があります。
新しいエンジン。「Marathon: Durandal」はXbox 360の本物の3Dエンジンで動いています。
新しいセーブシステム。セーブするにはパターンバッファを見つける必要があります。以前は最初のレベルをクリアーして2番目のレベルに進んでも、途中で死んだときに最初のレベルに戻ってセーブゲームをロードしなくてはいけない場合がありました。今回は復活時に、新しいレベルのスタート地点からとなります(すべての武器を持った状態で)。また、死んだ直後にセーブした場合はそのチェックを行い、まれに(本当に復活が厳しい場所でセーブしてしまった場合は)その前のセーブポイントから復活させるでしょう。これはフラストレーションを避けるための処置です。

HD グラフィックス。HDグラフィックスで出力可能(デフォルトでオン)です。壁、銃、エイリアン、海兵隊員まで、すべて新たに描き直されています。
720pワイドスクリーン。720p、本当のワイドスクリーンでプレイできます。これは実際、若干見違えると思います。
秒間60フレームのゲームプレイ。「Marathon 2」はもともと1秒あたり30個のフレームで固定されていましたが、それを60まで引き上げました(1秒間に60回以上チェックを行う場合の従来のロジックも確認済み)。これにより、PC対応版よりも遥かに滑らかなゲーム展開が楽しめます。

新しいネットワークシステム。古い「Marathon」のネットワークシステムは使わずに、ReplicaNetとともに新規のものを用意しました。これにより、オリジナルの「Marathon 2」では不可能だった滑らかなゲームプレイとネットの安定性が得られます。また、最大8人同時の協力プレイも可能になります(オリジナル版も8人プレイに対応しましたが、ゲームの安定性に関しては、また別の話でした)。

Xbox 360のために調整された操作システム。Bungieは非常に親切で、「Halo」に非常によく似た操作システムを作り上げるのを助けてくれました。それにより、より滑らかな操作体系を実現しました。 実績、スコアボード、豊かな臨場感。Xbox 360の主要部分ですが、大いに自慢してください。加えて実績は、コアな「Marathon」ファンを念頭に設定しています。

フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、ポルトガル語、日本語、中国語、韓国語にゲーム全体をローカライズ。本作は、これまでで最も遊びやすい「Marathon」です。
あらゆる部分(秘密のものさえ)が、マイクロソフトのローカライズ専門チームによって翻訳されました。

“サバイバル”は隠し玉的な、「Marathon」のひとり用の新モードとか。その紹介をお願いします! どんな内容なんでしょう?

“サバイバル”は、エイリアンの特攻小隊が出現してプレイヤーをかっさらい、死ぬまで執拗に追い回す巨大トラックのようなモードです。ちなみにそのトラックは、任務遂行を確実にするために爆発します。運がよければ、最後の命が尽きるまえに数百匹を倒せると思いますよ。

サバイバルでゲームを始めると、新しい4つの地獄の1つにランダムで落とされ、大量の銃と弾薬を与えられます。プレイヤーの準備が整うと、一度に数十の敵グループがそのレベルに送り込まれます。それは文字通り、次々と襲い来るPfhor(プフォール)とS’pht(スフト)の”波”。それが、60秒ごとに変化を加えながら続いていくんです。敵を多く倒し、受けるダメージが少ないほど、最終的にスコアは高くなります。(皆さん、スコアボードのトップに君臨したいですよね?)

各ラウンドに進むたびに、Pfhorの下級兵士からJuggernauts(ジャガーノート)”たち”のハンターまで、新たな脅威が次々と登場します。プレイ中と、個々のゲームの両方を飽きさせないためです。波状に敵を入れ替え、その場所をランダム化することで、”サバイバル”のチャレンジ性を高め、予測できないようにする――プレイするたびに少し異なるんです。

敵の場所はランダムですが、”波”の進行は違います。すばらしいテストスタッフのおかげで、巧妙に難易度が上昇していくサバイバルなラウンドに仕上がっています。マルチプレイヤー以外では使う機会の少ない武器も存分に使えますよ。

サバイバルのためだけに用意した4つの新しいレベルを、少しだけお見せします。


「Calm Like Your Mom」から

「Calm Like Your Mom」からもう1枚

「Road Warrior」から

「Full Roaming Vapor」から

「Marathon: Durandal」はファンコンテンツ(=非純正のマップなど)対応ですか?

残念ながら対応しません。それはゲーム的な制限ではなく、Xbox 360の事情によります。Xbox 360のあらゆるコンテンツは、動かすまえにマイクロソフトの承認を得なければいけません。「Marathon: Durandal」内で、「Marathon: Evil or Tempus Irae」をプレイする手段はありません。

「Marathon: Durandal」はフィルム対応ですか?

これも、残念ながら対応しません。これはオリジナル版から省かれた唯一の要素になります。理由は複雑で、まずは「Marathon」のフィルム機能が、どのようにネットワーク上で動いていたかという事情。「Marathon」では各プレイヤーのキー入力が記録され、他のプレイヤーに送られます。フィルムは、入力されたキーストロークにしたがって実際にプレイ再現されるわけです。仮にゲームが止まった場合は、ゲームは同期せず、破綻することになります。今回は現代のネットワークシステムで動作しているため、キーストロークは記録されていません。また、「Halo 3」のフィルムを収納するためのBungieのシステムを知っている人なら、巨大な(そして高価な)サーバーシステムが、すべてマイクロソフトのXbox LIVEに直結しているのがわかると思います。800ポイントのアーケードゲームは、フィルム用のサーバを確保する贅沢さとは無縁なんです。

なぜ、無料で(PC版を)ゲットできる「Marathon」にお金を払わないといけないのか? ぼったくりでしょう!

WindowsとMacで「Marathon」を楽しんでいるなら、それで構いません!
でも、「Marathon: Durandal」は過去最高の「Marathon」体験です。史上最高のゲームプレイと、史上最高の映像。一度Xbox 360のコントローラーを手に取り、HDTVでプレイすると、もう戻れないはずです。

ダウンロードコンテンツには対応しますか?

はい。「Marathon: Durandalはダウンロード可能なコンテンツパックに完全対応します。ただ現在では、ダウンロードコンテンツのためのプランはとくにありません。

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