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「Halo 3」関連情報 Halo ActionClix

Posted in 「Halo 3」情報 by xbox360kinectlive : 07/18/2007
「Halo(ヘイロー)」シリーズの開発元であるBungie Studios(バンジースタジオ)のコミュニティサイト「Bungie.net」からの情報です。
米Wizkids社より今秋発売予定の「Halo ActionClix」について、Bungieスタッフが体験レポートと開発者インタビューを行っています。その内容をご紹介します。
※記事中の情報はすべて北米版のものです。本商品の日本発売は未定です。
 
Halo ActionClix公式サイト: http://www.haloactionclix.com/
 
「Halo ActionClix」は、コレクション性の高いミニチュア・フィギュアを使ったテーブルゲームで、プレイすることはもちろん、机に飾って楽しむこともできます。今回は、シアトル近くのWizkids社で、そのゲームデザインについてお話を伺ってきました。
 
Mark Tuttle:
「Halo ActionClix」では従来の「Clix」シリーズと違い、ゲームプレイに関わる多くの主要部分を変更しています。通常の対戦では、プレイヤーは2つの出現ポイントと5つのClixフィギュア(=ユニット)をグリッドマップにセットし、その上でプレイを行います。Clixフィギュアのパッケージにはそれぞれ、マップと4~5つのフィギュアがブースターパックとして入っています。
 
各フィギュアにはクラス(階級)があり、クラスごとにポイントが設定されています。大まかに言うなら、海兵隊員はニードラーを装備したマスターチーフより弱く、そのチーフは、ロケットランチャーを装備したマスターチーフよりも弱いといった具合です。ラウンド開始時、プレイヤーは5つのユニットの間で何ポイント持てるかを決められています。よって、いきなりタルタロス(ブルート族の大ボス)を使うようなことはできません。
 
対戦の目的は、5キルを達成することです。ユニットが倒された場合は、次の自分のターンに復活でき、その際、同じレベルのユニットどうしは交換することができます(ユニットは、装備武器やユニット自体のタイプなどによって性能が異なります)。対戦中、ユニットはさまざまな条件でアップグレード・ポイントを得ることができます。たとえば敵を仕留めると、出たサイコロの目に従って、ユニットはアップグレード・ポイントを得ます。これにより、そのユニットは新兵から、より熟練した戦士(スパルタンやジョンソン軍曹、エナジーソード装備の光学迷彩エリートなど)に進化することができるわけです。
 
各フィギュアには、キャラクターの性能を示すダイヤル式のスタンド(=Clix)がついていて、そこに移動力、攻撃力、防御力などがすべて表示されます。ユニットが攻撃を受けたら、そのダメージ(サイコロの出目とキャラクターの性能値から算出)をクリック(ダイヤルを回す)していきます。ユニットはダメージを受けるに従って、移動できる範囲や攻撃力、防御力が低下していきます。
 
これはかなり複雑そうに聞こえますが、実際にプレイの様子を見せてもらったところ、数分で理解できるものでした。「Halo ActionClix」には、出現・復活や両手持ちのシステム、幅広いキャラクターなど、「Halo」ワールドの特徴が見事にテーブルゲームとして活かされています。それらはどのようにして作られたのか、Wizkidsのシニア・ゲームデザイナー、Mike Elliott氏に伺いました。
 
Q:
既存の題材を使ってゲームを作るとき、最も大きな課題となるのは何ですか? また、どのようにそれを解決するのですか?
 
A:
最大の課題は、プレイヤーが本当に好む大事な要素を正しく理解し、動く映像も音楽もない平らな盤上に、ミニチュアでもって表現することです。ゲームプレイを通してストーリーを伝えないといけませんし、当然、それはおもしろくないといけません。
”おもしろい”というのは、”本当に楽しいもの”という意味です。プレイヤーが何度も繰り返し遊びたくなるようなもの、友達に話して、遊び方を教えたくなるようなものです。数あるゲームの中で、プレイ後に思わず興奮して唸ってしまうようなものは、いくつあるでしょう? 「まあまあおもしろかった」と片づけられて、二度と取り出されないものではダメなんですよ。
 
Q:
ゲームをデザインするときは、紙や鉛筆を使って始めるんですか?
 
A:
紙と鉛筆から始めたことは、一度もないです。通常は、どのようにゲームを表現しようか、あれこれと話し合うことから始めます。大抵、そこから実際に使えるデザインを得ることはないんですが、それが重要な第一歩だと考えています。他のデザイナーには、その作業は遠回りだと言われたこともありますが、私はこだわるのが好きなんですよ。
 
次に、ゲームのカギとなる要素を選び出します。さまざまな要素をゲームに盛り込み、それ以上のものに見せることが、ゲームデザインにおける創造性の発揮のしどころです。世には幾万ものゲームがあふれていますが、仮にあなたが、どこに行くにも女性をはべらすようなRock Starの天才ゲームデザイナーだったとしても、誰かの歌を聞くこと、つまり取材はするでしょう。よって私も、掲示板を読んだり、もちろんゲームで遊んだりしながら、ひたすら考えます。そしてようやく、その題材にふさわしい、斬新と思われるゲームの仕組みを見つけるんです。
 
そこからは本当に速いですよ。ゲームの進行上、ランダムな要素は何か? どこに戦略性を持たせるか? 元の題材を活かしているか? そのゲームシステムには、プレイヤーに繰り返し遊ばせるだけの深みがあるか?
 
そういった条件に対して当たりをつけたら、あとは材料を書き出していくだけです。ワートホグやバンシーを使って土地を耕す「Halo」の農耕ゲームや、さまざまな武器を海兵隊やブルートに売ってお金を稼ぐ「Halo」の経済ゲーム……といった使えないコンセプトは、私の頭の中だけにひっそりと仕舞われることになります。
 
Q:
このようなゲームを作る際に、最初に考えることは何ですか?
 
A:
誰がそのゲームを買い、プレイするのかをつねに理解することです。大抵、マーケティングやブランドの担当は「地球上のすべての人向け」などと言って、そこから仕事を始めがちです。「Halo ActionClix」では最終的に、「Halo 3」のファンであるライトなゲーマーと、ライトなミニフィギュア・コレクターにまで主要対象を絞り込みました。
 
次に、題材となる作品のどの要素を活かすことができて、どれを無視するべきかを見極めることです。たとえば、”弾薬”。「Halo」のゲームでは重要な要素です。でも、もし毎ターンごとに弾薬のカウントを行ったら、ゲームのテンポは悪くなり、プレイヤーをわずらわせることになるでしょう。そこで、弾薬は仕組みから外すわけです。
 
「「Halo」と聞いたときに何を思い浮かべるか?」について話しあったとき、「マスターチーフ」という声についで多かったのが、「武器の持ち替え」でした。そこから私たちは、フィギュア間で武器を交換することができ、さらにゲーム開始時のフィギュアだけでなく、手持ちのすべてのコレクションをゲーム中に使用できるというおもしろいシステムを思いつきました。
 
さらに、「Halo ActionClix」では”復活”という重要な要素も取り入れました。あなたのユニットの1つがプレイから外されたとしても、他の多くのミニチュアゲームのように悲しむ必要はありません。あなたのユニットは、すぐに盤上に復活して、再び撃ち始めます。実際、そのユニットの初期装備がグレネードで、それを使い切っていたなら、復活時に新しいグレネードを手に入れます。ユニットは絶えず復活を繰り返しながら、1人のプレイヤーが、特定のキル数をあげるまでゲームはプレイされます。
 
最後のステップは、すべての要素や仕組みを組み合わせてテストプレイを行うことです。テストプレイの目的は、「Halo」らしいかどうか? 覚えるのが簡単で、かつゲームとしての深みがあるか? そして最も重要な、遊んでいて楽しく、対戦後に両方のプレイヤーが「もう1回やろう!」と言えるかどうかということです。
 
今年のサンディエゴでのコミック・コンベンション(コミック集会)で、Wizkidsは「Halo」ファンと「ActionClix」プレイヤーの双方を驚かせる、すばらしいものをお見せするでしょう。それが何かは、まだ秘密。今夏7月26日~29日に開催されるコミック・コンベンションまでのお楽しみです。

↑箱の中では、何が起こっているのでしょう?

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