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「Halo 3」関連情報 「Mythicマップ パック」配信日決定

Posted in 「Halo 3」情報 by xbox360kinectlive : 03/26/2009

「Halo」シリーズの開発元であるBungieのコミュニティーサイト「Bungie.net」からの情報です。「Halo 3」の追加マップパック第3弾となる「Halo 3 Mythicマップ パック」の配信日が決定しました(米国時間4月9日配信予定/800マイクロソフトポイント)。Bungieからのコメントをご紹介します。

はっきりしない物言いで何ヵ月もお待たせしましたが、「Mythicマップ パック」が2009年4月9日にXbox LIVEマーケットプレースで配信されることになりました。

まずは、内容をまったく知らない人のために、貴重な800マイクロソフトポイントと引き換えに、その3組のマップで何ができるのかを超圧縮してお伝えしておきましょう。

"「Halo 3」のマルチプレイ用の、新しいステージと新しいスカル、そして新しい実績。Orbitalで戦略を、対称構造のAssemblyで競り合いを、フォージ天国のSandboxでは前例のない大規模なカスタマイズが可能で、あなただけの作品を想像できます。

未曾有の10億ゲーム達成のお知らせに続き、ここでは「Mythic マップパック」の公式配信に先んじて、もう少し他の「Halo 3」関連の集計データをご紹介しましょう。

「Halo 3」は2007年9月に発売されました。「Mythicマップ パック」が配信される4月9日で、じつに20ヵ月近く経つことになります。「Halo」と「Halo 2」のヒットに負けないくらい、「Halo 3」が多大な熱狂と莫大なプレイ時間を生み出したことはご承知のとおりですが、それが発売から何ヵ月も経った現在もいまだに続いていることはご存知でしょうか。
現在もプレイしていただいていることを誇りに思います。

以下は、本当に光栄な「Halo 3」関連のデータです。

・ 「Halo 3」には、現在もXbox LIVEで1日平均約90万人、毎週末には100万人以上のユニークプレイヤーが存在。さらに、その数は増加傾向。
・ 「Halo 3」プレイヤーの平均セッション時間は、1プレイ約1時間。
・ ほぼ1年まえにリリースされた「Legendaryマップ パック」は、現在も1日5000本以上のダウンロード販売数を維持!
・ 「Heroicマップ パック」とCold Storageは、ともに1日1万1000本以上のダウンロード数と堅調。
・ 2009年2月のNPD(北米の調査会社)の売上ランキングで、「Halo 3」は発売から約20ヵ月後に再び第15位にランクイン。
・ キャンペーンモードの100億コヴナント・キルも達成間近(現在、ちょうど98億)。
・ あらゆる理由でBAN(アクセス禁止処分)を受けた「Halo 3」プレイヤーの合計:57,854人
・ New Hayabusa(通称Reconアーマー)を装着しているプレイヤー:452人

ユーザー作成コンテンツに関する統計:

・ コンテンツ・アイテムの総ダウンロード数:1,467,453,346回
・ 同、総アップロード数:70,699,248回
・ 現在、Bungie.netで利用可能なスクリーンショット:70,157,911枚
・ 同、フィルムとフィルムクリップ:5,671,549 (総再生時間:730,445,087秒)
・ 同、ゲーム・バリエーション:409,009個
・ 同、マップ・バリエーション:1,384,343個

Xbox LIVEからBungieに届いているデータ:

・ 約1500万人が発売日から現在までに「Halo 3」をプレイ
・ 200万人以上のプレイヤーがキャンペーンをレジェンド難易度でクリアー
・ 900万人以上のプレイヤーがマッチメイキングでベーシックトレーニングを完了
・ 680万人以上のプレイヤーがランク・プレイリストでMVPを獲得
・ 現時点で25万人以上のプレイヤーがアニュアルの実績を獲得(すでに、すべての人にReconアーマーへの道は開かれています。ゲットあるのみ!)
・ 合計約2億の実績が「Halo 3」で解除

Bungie.netのあらゆる記事で、ブログ投稿や「Mythicマップ パック」関連の記事をチェックすることができます。より視覚的な情報がお好みの人には、同「Halo 3」ギャラリーに何十という「Mythicマップパック」のスクリーンショットがあります。

「Mythicマップ パック」では長い間、皆さんをお待たせしました。早くお届けして、3つの新しいステージで楽しんでもらいたい気持ちでいっぱいです。これまで同様、それらはプレイヤーである皆さんなしには実現できませんでした。

Bungieのゲームを手に取り、楽しんでいただいていることに感謝します。遊び倒しちゃってください。皆さんがSandboxで作ったものを見るのが待ち切れません。そしてまた、Bungieが2009年以降のために準備しているものを皆さんにお見せできる日が待ち切れません。

皆さんのプレイに感謝します。

「Halo 3」関連情報 追加マップを読み込まないときの対処法

Posted in 「Halo 3」情報 by xbox360kinectlive : 03/13/2009


「Halo」シリーズの開発元であるBungieのコミュニティーサイト「Bungie.net」からの情報です。「Halo 3」で追加マップを使用できない場合の対処法について、Bungieスタッフからのアドバイスをご紹介します。

「Mythicマップ パック」を読み込まない?
家まで走って帰って(「Halo Wars リミテッド エディション」の)ビニールカバーとセキュリティテープをむしり取り、念願の「Halo 3 Mithicマップ パック」をダウンロード。なのに、それらが「Halo 3」のマルチプレイヤーで読み込まれず、対戦で使えない――という人のための解決法です。これは何も珍しい現象ではなく、いちばん近いところでは「Legendaryマップ パック」のリリース時にもまったく同じ問題についてご説明しましたが、よくある質問のため、ここでもう一度お伝えしておきます。

なお、以下の説明と対処法は、ある特定のケースに限ったものです。「Mythicマップ パック」のダウンロードコード自体が使用できない、ダウンロードに失敗してしまうといった場合は、マイクロソフトのXbox LIVEカスタマーサポートに連絡する必要があります。専門の担当者が、マーケットプレースに関するあらゆる問題のサポートに当たってくれるはずです。

しかし、ダウンロードコードが使えて、マップをダウンロードできたにも関わらずプレイで使えない場合は、以下の方法をお試しください。より専門の人間をということで、Bungieのテストチームを束ねるAndrew Harrisonを召集しました。問題の原因と併せて、ご説明します。

すでにコンテンツ・ファイルがいっぱいの状態で、さらに追加のダウンロードコンテンツ(「Mythicマップ パック」や「Legendaryマップ パック」など)をダウンロードしようとしても、空きができるまで新しいコンテンツはダウンロードされません。基本的に「Halo 3」では。ゲームのセーブファイル1つ、スクリーンショット50枚、一般コンテンツ(フィルム、フィルムクリップ、カスタムゲーム(タイプ)、カスタムマップ)100個の、計151コンテンツ・ファイルを保存しておくことができます。

一般コンテンツ・ファイルの保存可能残数が5個、またはスクリーンショットの残数が5枚になると、新しいコンテンツを保存するまえに古いコンテンツを整理し、削除しておくことを推奨するメッセージが表示されるはずです。   

まとめると、いずれかの「Halo 3」用マルチプレイヤーマップをダウンロードできたにも関わらず、それらを読み込まないときは、まず最初にHDDに保存されている「Halo 3」のコンテンツ・ファイルの総数をチェックしてみてください。"151個"の上限に達していたら、何かを削除する必要があります。その後に再起動すると、新しいマップを読み込んでプレイできるようになるはずです。

というわけで、マップをダウンロードしたのにプレイできない場合は、HDDから「Halo 3」関連のコンテンツをいくつか消した後、やり直してみてくださいね。

もちろん、「Halo 3」のコンテンツ読み込みに関する問題には、他にも多くの原因があり得ます。上記の方法でうまく行かない場合は、Xbox LIVEのカスタマーサポートへお問い合わせください。

「Halo 3」関連情報 総対戦数が10億ゲームを達成

Posted in 「Halo 3」情報 by xbox360kinectlive : 03/05/2009


「Halo」シリーズの開発元であるBungieのコミュニティーサイト「Bungie.net」からの情報です。先週末、「Halo 3」のマッチメイキングの総ゲーム数が10億ゲームを達成しました。Bungieスタッフからのアナウンスとコメントをご紹介します。

土曜の夜、我々の多くが夕食を頬ばっていたころ、まだまだ大勢の人が「Halo 3」をプレイしていました。正確には、太平洋標準時で午後6時36分(日本時間午前11時36分)。「Halo 3」のマッチメイキングのFoundry(マップ)・Infection(ゲームタイプ)での4人のプレイヤーによる3分19秒の対戦が、10億回目のゲームを記録しました。

10億。とにかく膨大で、すぐにはその凄さが想像できない数字です。最初に考えたのは、「Halo 3」の前作であり、いまも私たちが非常に誇りに思っているタイトルである「Halo 2」のときと比べてみることでした。それは発売から今日まで、4年以上に渡って初代XboxのXbox LIVEランキングのトップに君臨しています。

ただ、その比較には問題がありました。「Halo 2」は、まだ10億ゲームを達成していないのです。現時点で、プレイされた総マッチメイキング数は7億9800万回。驚きました? 我々は驚きました。

さらに皆さんが(そして我々自身も)、10億というゲーム数がどれほど壮大なものかを理解できるように考えてみました。

仮に、前述のInfection戦を参考に、「Halo 3」の1対戦をわずか3分19秒で計算しても、10億回の総プレイ時間はまるまる63世紀ぶんになります。63×100で6300年、約230万日です。

でも、これは余りにも大雑把ですよね。心配ご無用、こういったことに関してはつねに記録してあります。より正確な数字を得るために、Bungieのデータベース導師であるRocket Moose氏の力を借りました。彼が調べてくれた以下のデータは、マッチメイキングに費やされた全プレイヤーの総プレイ時間です。10人が10分間対戦した場合、その総プレイ時間は100分とデータベースに記録されます。なお、この数字にはカスタムゲームやオフラインでの対戦時間は含まれません。

マッチメイキングの総プレイ時間: 2兆231億5334万764秒

2兆秒です。年に換算して、6万4109年ぶんのプレイ時間ですよ。

6万4000年前:
・ ネアンデルタール人が、まだ地上を歩き回っていた。
・ クロマニョン人は、まだアジアに足を踏み入れていない。
・ バトルライフルは、ヒットスキャンだった。

すべてファンである皆さんのおかげです。その言葉に尽きます。すべてのすばらしい対戦と、絶え間ないコミュニティーの支援に10億の感謝を捧げます。我々は「Halo 3」が成し遂げてきた成功に畏敬の念を抱きますが、まだまだ終わってはいません。引き続き、ご注目およびご期待ください。必ず、さらなるものをご提供します。

Bungieより、愛を込めて。

「Halo 3」関連情報 フォージのオブジェクト制限Q&A

Posted in 「Halo 3」情報 by xbox360kinectlive : 03/02/2009


「Halo」シリーズの開発元であるBungieのコミュニティーサイト「Bungie.net」からの情報です。「Halo 3 Mythic マップパック」(「Halo Wars リミテッド エディション」の特典として先行配信中)の新マップ「Sandbox」。そのフォージ(=カスタマイズ)モードに関しての新情報をご紹介します。

以前、フォージの2つめの制限についてお伝えしましたが、その詳細や存在理由、そして結局それがフォージ職人――Sandboxで最後の1粒までオブジェクトを使い切ろうとする人にとってどんな意味があるのかをよりはっきりさせておくために、Bungieのデザイザーとエンジニアを招集しました。Tyson GreenとJon Cableの両氏による以下のQ&Aで、皆さんが知りたかったフォージの新事実すべてが分かると思います。最後までスクロールダウンして、Sandboxのフォージに登場する新しいアイテムをチェックすることもお忘れなく。

オブジェクト制限

Q:オブジェクトの制限って何?なぜ存在するのでしょう?
Tyson Green(以下、TG):フォージには3つの制限があります。
1つめは、インベントリーの制限。オブジェクトのタイプ別、たとえばスコーピオンは2台、ワートホグは8台まで置けるという規定です。これは、オブジェクトのタイプによっては(メモリやCPU上の)負荷が非常に大きく、他のアイテムをすべて削除して高負荷のアイテムだけを置くとゲームが動作しなくなってしまうため、決められています。

2つめは、全体バジェット。これはマップ上にある全オブジェクトの合計コストにもとづく制限で、オブジェクト用のメモリとマップ本来のデータ量に適した動作パフォーマンスを保つために存在します。少人数でプレイするのであれば問題ありませんが、このバジェットは最大人数や分割画面など、より負荷のかかるケースを考量して設定されています。そのような場合でも動作を確実にすることが目的です。

そして3つめが、マップ・カスタマイズ用の仕様上の制限です。約640オブジェクトという規定数があり、(Bungieのデザイナーによって)デフォルトで配置されている分もすべて、この中にカウントされます。ほとんどのマップで約200~300オブジェクトがデフォルト分で、(残りの)300~400オブジェクトはプレイヤーが新たに置ける分のスロットとして確保されています。

Jon Cable(以下、JC):3つめの制限は、マップのカスタマイズ用にオブジェクト・スロットを取っておく"内部的なバジェット"と言えます。そのスロットは使用・不使用に関わらず(当然、不使用時のメモリ消費は減りますが!)、すべてのマップに存在します。デフォルトの状態でマップに置かれているオブジェクトには最初から特定のスロットが割り当てられているため、その分を他のオブジェクトの分と交換することはできません。

Q:これはSandboxから設けられた制限ですか?
TG:いいえ。(「Halo 3」の)発売以来、最初から存在するものです。事実、「Halo 3」の発売直後に掲載した「フォージでのオブジェクト編集」という記事でも、これら3つの制限すべてについて触れています。http://xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!6115.entry

JC:この制限数は、誰も達することはないだろうと考えたうえで設定されました。事実、(Sandbox以外の)他のマップでは余程変なことをしない限りまず達することはありません。それ以前にオブジェクト・タイプ別や全体バジェットの制限のほうでストップがかかるからです。

実際、Sandboxには"非常に多く"のオブジェクトを置けますし、相当のマップ職人以外は、この制限にぶつかることはないはずです。ただ、Sandboxにはデフォルトの状態(上記参照)でかなりの数のオブジェクトが置かれているため、プレイヤーがそれらを全部削除して自分で置き直そうとすると、マップのスペースがムダになってしまうという問題が生じるのですね。

Q:その制限が以前から存在するのであればなぜ直さないのでしょう?いまになってユーザーに公表した理由は?
JC:これまでの他のマップではまったく問題がなかったからです。Sandboxで新たに置けるとんでもない数のオブジェクトと、デフォルト状態でのすさまじい数のオブジェクトにより、ここに来て初めて問題が浮上したわけです。"直す"という点に関しては、多くの理由上、まったく不可能です。まず、デフォルト状態のマップに含まれるオブジェクトはネットワークで同期を取る際に必要なため、カスタムマップ用にオブジェクト・スロットを確保しておくという制限は取り除けないという事情があります。また、通常のバジェット制限で問題がなくても、オブジェクトを積み重ねたりしたときにゲームの動作パフォーマンスを低下させ得るという制限"のようなもの"もあります。動作パフォーマンスと違い、本体のメモリやネットワークの帯域幅は無制限ではありません。通常のプレイ中、ブロックのような固定障害物は帯域幅を取りませんが、フォージのセッションに参加している人にはネットワーク負荷を引き起こす場合があります。レンダリングの実行も、メモリへのストレージも無制限ではないですよね。我々としては、あらゆるケースを想定してバランスを取る必要があるわけです。

ほとんどの人は、オブジェクト合計数の制限について心配する必要はまずないでしょう。これまで(Foundryでさえ)夢見るだけだったことも、Sandboxなら実現できますよ。一部のエリート(フォージ職人)の皆さんには、制限下でうまくやりくりする方法をすでにお伝えしました。デフォルト状態のオブジェクトを再利用することで、さらに少しだけ限界数を伸ばすことができます。しかし、悲しいかな、やはり制限はあります。

TG:残念ながら、それを"直す"には多くの部分で大改造が必要なため、一般ユーザーにとって重大な欠点にならない以上、手を入れるべきではないと考えています。別の新たな問題が発生する危険性も非常に高いですし、大部分の既存のマップにとっては、現在の安定状態を崩してまで行う改造はマイナスのように思います。

今回、明らかにしたのは、Foundryでさえ小さく感じるほどSandboxが非常に大規模だからです。(Sandboxには)巨額のバジェットが用意されていますが、それでもプレイヤーはマップ編集中に3つの制限のどれかにぶつかる可能性があります。

Q:予測し得る問題を回避するために、プレイヤーが注意すべきことはありますか?
TG:1~2人でのローカルプレイ時は問題ありませんが、マップ上に8~16人いるときや、誰かが分割画面を使用していると不調が起こりやすくなります。大人数のときや、大規模なマップまたはゲームタイプのときに深刻な問題が発生するかもしれないということを覚えておいてください。

最低レベルのフレームレートで、過剰な数のオブジェクトを使っていたりホストの動作パフォーマンスが低かったりすると、ネットワーク上の動作パフォーマンスが低下します。我々としては、いつ誰のマップをダウンロードしても何も問題がないように、ユーザー作成のカスタムマップもBungie作成のマップと変わりなく動作するようにしたいと思っています。

JC:最悪の場合はゲーム停止。よくても動作パフォーマンスの低下。実際にそうなるかどうかは分かりませんが、未知の大海へ地図なしで漕ぎ出すような気分です。

Q:フォージの発展について、少しだけ。最近、その活用ぶりに驚かされた作品はありましたか?
JC:それはもう! 隅々までチェックするのに何日も何週間もかかりそうなマップも見ました。核融合コイルを"スイッチ"に使ったドアなどもありましたね。それが凄いのは、フォージという限られた仕組みの中で動かしていることです。"オブジェクトの組み合わせ"ということは考えていませんでしたが、そのようにツールを使いこなしておもしろいマップを作ってしまうのが凄い。もっともっと多くの人に、それらのすばらしいコンテンツを伝えるシステムが欲しいくらいです!いくつかのファンサイトが独自にすばらしい活動をしているし、我々もユーザーが作成したマップをマッチメイキングに導入し始めているので、今後はさらに多くの凄いファン作品を見られるかもしれませんよ。

TG:フォージ自体に驚くべきことは、ほとんどありません――3つの制限も、不具合ではなく我々が決めた仕様です。驚くべきは、フォージを使ってユーザーの皆さんが作り出すもの。なかでも今回のSandboxでは、凄いファンやフォージ職人たちがどんなものを作ってくれるか見るのを楽しみにしています。Foundry以上に自由に使えるので、いままで考えもしなかったものが確実に出てくるでしょうね。

まとめ
フォージの3つの制限
・ インベントリー――オブジェクトのタイプ別。あらゆるアイテム(すなわち箱、復活ポイント、バトルライフル等々)ごとの個数規定。
・ 全体バジェット――マップ上に配置された全オブジェクトの合計コスト。
・ 仕様上の制限――タイプやコストに関係なく、マップ上に配置できる総オブジェクト数の規定。

バジェットの"問題"とプレイヤー
・ 動作パフォーマンス――制限は、確実な動作パフォーマンスを保つために存在します。小規模のゲームでは問題ありませんが、大人数や過剰なオブジェクトを使用しているゲームの場合は、フレームレートの低下や遅延の増加、最悪で動作が停止するという可能性も否定はできません。
・ マッチメイキング――"問題"のあるマップは、上記の理由によりマッチメイキングでは使用できません。

結論
・ 基本的に――大多数のプレイヤーにとっては、オブジェクトの制限による問題を心配する必要はまったくありません。
・ 影響――上述の仕様上の制限は、既存のユーザーコンテンツにも"問題"や何らかの"不適合"をもたらす可能性はあるかもしれません。

最後に
・ 使うか、失うか――プレイヤーは、Bungieのデザイナーがデフォルトのレイアウトに配置したオブジェクトを含めて、計640のオブジェクトを自由に使うことができます。
・ キャンバスの非ススメ――編集時は、オブジェクトをすべて削除して白紙の状態にするのではなく、一時的に移動して取っておくと、640すべてのオブジェクトを使い切ることができます。

Sandboxのフォージ用オブジェクト
かつて想像さえしなかったものを作ることができるSandbox。そのフォージ・パレットの中身を何点かお見せします。

※以前の記事で、Sandboxのキルボールの同時出現数は2つまでとお知らせしましたが、より盛り上がるよう4つまで置けるようになりました。楽しんでください。なお、7番ウッドは見かけだおしでスコアはつきません。サッカーボールと同じようなものです。