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「Halo 3」関連情報 フォージのオブジェクト制限Q&A

Posted in 「Halo 3」情報 by xbox360kinectlive : 03/02/2009


「Halo」シリーズの開発元であるBungieのコミュニティーサイト「Bungie.net」からの情報です。「Halo 3 Mythic マップパック」(「Halo Wars リミテッド エディション」の特典として先行配信中)の新マップ「Sandbox」。そのフォージ(=カスタマイズ)モードに関しての新情報をご紹介します。

以前、フォージの2つめの制限についてお伝えしましたが、その詳細や存在理由、そして結局それがフォージ職人――Sandboxで最後の1粒までオブジェクトを使い切ろうとする人にとってどんな意味があるのかをよりはっきりさせておくために、Bungieのデザイザーとエンジニアを招集しました。Tyson GreenとJon Cableの両氏による以下のQ&Aで、皆さんが知りたかったフォージの新事実すべてが分かると思います。最後までスクロールダウンして、Sandboxのフォージに登場する新しいアイテムをチェックすることもお忘れなく。

オブジェクト制限

Q:オブジェクトの制限って何?なぜ存在するのでしょう?
Tyson Green(以下、TG):フォージには3つの制限があります。
1つめは、インベントリーの制限。オブジェクトのタイプ別、たとえばスコーピオンは2台、ワートホグは8台まで置けるという規定です。これは、オブジェクトのタイプによっては(メモリやCPU上の)負荷が非常に大きく、他のアイテムをすべて削除して高負荷のアイテムだけを置くとゲームが動作しなくなってしまうため、決められています。

2つめは、全体バジェット。これはマップ上にある全オブジェクトの合計コストにもとづく制限で、オブジェクト用のメモリとマップ本来のデータ量に適した動作パフォーマンスを保つために存在します。少人数でプレイするのであれば問題ありませんが、このバジェットは最大人数や分割画面など、より負荷のかかるケースを考量して設定されています。そのような場合でも動作を確実にすることが目的です。

そして3つめが、マップ・カスタマイズ用の仕様上の制限です。約640オブジェクトという規定数があり、(Bungieのデザイナーによって)デフォルトで配置されている分もすべて、この中にカウントされます。ほとんどのマップで約200~300オブジェクトがデフォルト分で、(残りの)300~400オブジェクトはプレイヤーが新たに置ける分のスロットとして確保されています。

Jon Cable(以下、JC):3つめの制限は、マップのカスタマイズ用にオブジェクト・スロットを取っておく"内部的なバジェット"と言えます。そのスロットは使用・不使用に関わらず(当然、不使用時のメモリ消費は減りますが!)、すべてのマップに存在します。デフォルトの状態でマップに置かれているオブジェクトには最初から特定のスロットが割り当てられているため、その分を他のオブジェクトの分と交換することはできません。

Q:これはSandboxから設けられた制限ですか?
TG:いいえ。(「Halo 3」の)発売以来、最初から存在するものです。事実、「Halo 3」の発売直後に掲載した「フォージでのオブジェクト編集」という記事でも、これら3つの制限すべてについて触れています。http://xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!6115.entry

JC:この制限数は、誰も達することはないだろうと考えたうえで設定されました。事実、(Sandbox以外の)他のマップでは余程変なことをしない限りまず達することはありません。それ以前にオブジェクト・タイプ別や全体バジェットの制限のほうでストップがかかるからです。

実際、Sandboxには"非常に多く"のオブジェクトを置けますし、相当のマップ職人以外は、この制限にぶつかることはないはずです。ただ、Sandboxにはデフォルトの状態(上記参照)でかなりの数のオブジェクトが置かれているため、プレイヤーがそれらを全部削除して自分で置き直そうとすると、マップのスペースがムダになってしまうという問題が生じるのですね。

Q:その制限が以前から存在するのであればなぜ直さないのでしょう?いまになってユーザーに公表した理由は?
JC:これまでの他のマップではまったく問題がなかったからです。Sandboxで新たに置けるとんでもない数のオブジェクトと、デフォルト状態でのすさまじい数のオブジェクトにより、ここに来て初めて問題が浮上したわけです。"直す"という点に関しては、多くの理由上、まったく不可能です。まず、デフォルト状態のマップに含まれるオブジェクトはネットワークで同期を取る際に必要なため、カスタムマップ用にオブジェクト・スロットを確保しておくという制限は取り除けないという事情があります。また、通常のバジェット制限で問題がなくても、オブジェクトを積み重ねたりしたときにゲームの動作パフォーマンスを低下させ得るという制限"のようなもの"もあります。動作パフォーマンスと違い、本体のメモリやネットワークの帯域幅は無制限ではありません。通常のプレイ中、ブロックのような固定障害物は帯域幅を取りませんが、フォージのセッションに参加している人にはネットワーク負荷を引き起こす場合があります。レンダリングの実行も、メモリへのストレージも無制限ではないですよね。我々としては、あらゆるケースを想定してバランスを取る必要があるわけです。

ほとんどの人は、オブジェクト合計数の制限について心配する必要はまずないでしょう。これまで(Foundryでさえ)夢見るだけだったことも、Sandboxなら実現できますよ。一部のエリート(フォージ職人)の皆さんには、制限下でうまくやりくりする方法をすでにお伝えしました。デフォルト状態のオブジェクトを再利用することで、さらに少しだけ限界数を伸ばすことができます。しかし、悲しいかな、やはり制限はあります。

TG:残念ながら、それを"直す"には多くの部分で大改造が必要なため、一般ユーザーにとって重大な欠点にならない以上、手を入れるべきではないと考えています。別の新たな問題が発生する危険性も非常に高いですし、大部分の既存のマップにとっては、現在の安定状態を崩してまで行う改造はマイナスのように思います。

今回、明らかにしたのは、Foundryでさえ小さく感じるほどSandboxが非常に大規模だからです。(Sandboxには)巨額のバジェットが用意されていますが、それでもプレイヤーはマップ編集中に3つの制限のどれかにぶつかる可能性があります。

Q:予測し得る問題を回避するために、プレイヤーが注意すべきことはありますか?
TG:1~2人でのローカルプレイ時は問題ありませんが、マップ上に8~16人いるときや、誰かが分割画面を使用していると不調が起こりやすくなります。大人数のときや、大規模なマップまたはゲームタイプのときに深刻な問題が発生するかもしれないということを覚えておいてください。

最低レベルのフレームレートで、過剰な数のオブジェクトを使っていたりホストの動作パフォーマンスが低かったりすると、ネットワーク上の動作パフォーマンスが低下します。我々としては、いつ誰のマップをダウンロードしても何も問題がないように、ユーザー作成のカスタムマップもBungie作成のマップと変わりなく動作するようにしたいと思っています。

JC:最悪の場合はゲーム停止。よくても動作パフォーマンスの低下。実際にそうなるかどうかは分かりませんが、未知の大海へ地図なしで漕ぎ出すような気分です。

Q:フォージの発展について、少しだけ。最近、その活用ぶりに驚かされた作品はありましたか?
JC:それはもう! 隅々までチェックするのに何日も何週間もかかりそうなマップも見ました。核融合コイルを"スイッチ"に使ったドアなどもありましたね。それが凄いのは、フォージという限られた仕組みの中で動かしていることです。"オブジェクトの組み合わせ"ということは考えていませんでしたが、そのようにツールを使いこなしておもしろいマップを作ってしまうのが凄い。もっともっと多くの人に、それらのすばらしいコンテンツを伝えるシステムが欲しいくらいです!いくつかのファンサイトが独自にすばらしい活動をしているし、我々もユーザーが作成したマップをマッチメイキングに導入し始めているので、今後はさらに多くの凄いファン作品を見られるかもしれませんよ。

TG:フォージ自体に驚くべきことは、ほとんどありません――3つの制限も、不具合ではなく我々が決めた仕様です。驚くべきは、フォージを使ってユーザーの皆さんが作り出すもの。なかでも今回のSandboxでは、凄いファンやフォージ職人たちがどんなものを作ってくれるか見るのを楽しみにしています。Foundry以上に自由に使えるので、いままで考えもしなかったものが確実に出てくるでしょうね。

まとめ
フォージの3つの制限
・ インベントリー――オブジェクトのタイプ別。あらゆるアイテム(すなわち箱、復活ポイント、バトルライフル等々)ごとの個数規定。
・ 全体バジェット――マップ上に配置された全オブジェクトの合計コスト。
・ 仕様上の制限――タイプやコストに関係なく、マップ上に配置できる総オブジェクト数の規定。

バジェットの"問題"とプレイヤー
・ 動作パフォーマンス――制限は、確実な動作パフォーマンスを保つために存在します。小規模のゲームでは問題ありませんが、大人数や過剰なオブジェクトを使用しているゲームの場合は、フレームレートの低下や遅延の増加、最悪で動作が停止するという可能性も否定はできません。
・ マッチメイキング――"問題"のあるマップは、上記の理由によりマッチメイキングでは使用できません。

結論
・ 基本的に――大多数のプレイヤーにとっては、オブジェクトの制限による問題を心配する必要はまったくありません。
・ 影響――上述の仕様上の制限は、既存のユーザーコンテンツにも"問題"や何らかの"不適合"をもたらす可能性はあるかもしれません。

最後に
・ 使うか、失うか――プレイヤーは、Bungieのデザイナーがデフォルトのレイアウトに配置したオブジェクトを含めて、計640のオブジェクトを自由に使うことができます。
・ キャンバスの非ススメ――編集時は、オブジェクトをすべて削除して白紙の状態にするのではなく、一時的に移動して取っておくと、640すべてのオブジェクトを使い切ることができます。

Sandboxのフォージ用オブジェクト
かつて想像さえしなかったものを作ることができるSandbox。そのフォージ・パレットの中身を何点かお見せします。

※以前の記事で、Sandboxのキルボールの同時出現数は2つまでとお知らせしましたが、より盛り上がるよう4つまで置けるようになりました。楽しんでください。なお、7番ウッドは見かけだおしでスコアはつきません。サッカーボールと同じようなものです。

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