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『Halo: Reach』 3Dモデル製作秘話

Posted in 『Halo: Reach』関連情報 by xbox360kinectlive : 02/15/2010


『Halo』シリーズの開発元であるBungieのコミュニティーサイト「Bungie.net」からの情報です。『Halo: Reach』に登場する3Dモデルの製作秘話が掲載されました。その内容を翻訳してご紹介します。

* 本記事の情報は開発中のものです。名称等、内容は変更される場合があります。

3Dアートの進化

ネットや雑誌を通して世に出始めた『Halo: Reach』の新情報や大量の画像に、皆さん期待が高まっていることと思います。昨年11月にアルファまえのバージョンから撮影した最初のスクリーンショットでは、多くの注目や意見、いくつかの点で熾烈な論争が巻き起こりました。「美は見る者の目に宿る」という言葉もあるように、視覚的に何をよいと感じ、何をそうでないと感じるかは各人の感性によります。でも、従来の『Halo』シリーズと比較した『Halo: Reach』の新しいスゴさは、そのような個々人の芸術的嗜好を問いません。Bungieの才能あるアートチームが新しい強力な基礎技術を用いて、全力で私たちのコンテンツを新しい高みへと引き上げていることは間違いないからです。

現在、開発が進んでいる『Halo: Reach』では、その進化の様子が非常に明瞭かつ驚異的な形で表れています。今回は、3DアートリードのScott Shepherdが提供してくれた数点の比較画像とコメントをもとに、『Halo: Reach』がどれくらい進化しているかについてご紹介します。

温故知新

『Halo』シリーズでは、当初からBungieは非常に高い目標のもとにゲーム性を構築し、10年に渡る開発の中で、文字どおりあらゆるシステムや要素を進化・改良させてきました。『Halo』シリーズからは多くのシンボリックな要素が生まれましたが、『Halo: Reach』でも、それらの多くがまったく新しいビジュアルをまとって生まれ変わっています。

開発期間を節約するため、アートチームは当初、既存の『Halo 3』のモデルを活用してあちこちのポリゴン数を増やし、テクスチャーを作り直して『Halo: Reach』のクオリティーまで引き上げる計画を立てました。が、それは長続きしませんでした。「解析を進めるほど、各要素を一から作り直したほうが現実的に膨大な時間をかけることなく、大幅なクオリティーアップが見込めると分かったんです」と、Scottは話します。

新しい技術システムが使えるようになると、Bungieの3Dアートチームは膨大なモデルを作り直し始め、目覚しい成果をもたらしました。

「モデルによっては『Halo 3』の4倍ものポリゴンを使用し、完璧に『Halo』の世界観を保ちながら、かつ100%『Halo: Reach』ならでは、Bungieならではの美しさを出すことができました」と、Scottは言います。

下の画像のアサルトライフルは、左上が初登場の初代『Halo』、その隣が『Halo 3』、そして最後が『Halo: Reach』に登場する新バージョンです。外見的には、テクスチャー解像度は2倍、ポリゴン数は4倍以上となっています。実際のところ、『Halo: Reach』のアサルトライフルには、『Halo 3』の海兵隊員1人分よりも多くのポリゴンが使用されています。

では、アートチームはどのように新しい技術を使い、オリジナルの魅力を損なわずに新しいモデルを生み出したのでしょう? Scottは、「新しさを出しつつも、プレイヤーに好まれている部分は残していくバランス感覚が重要ですね」と話します。

「アサルトライフルは、最初にほぼ丸ごと作り直したという点で、そのよい例です。最初に作ったモデルをゲームに置いたときに、"見た目は非常にカッコいいが、プレイヤーに好評だった、あのアサルトライフルの感覚ではない"といったフィードバックが多くありました。そこで、最終的にそれを使うことは諦め、アサルトライフルを非常にシンボリックにしたモデルを再投入したんです。

主要な"再登場"モデルはすべて、これと同じプロセスをたどっています。オリジナルの魂を引き継ぐことは、つねに大切にしています」と、Scott。「先人が過去10年に渡って築いてきたインパクトや歴史を引き継ぐことも、高い創造性や驚きを与えてくれる作業ですね」。

ワートホグがなければ『Halo』とは言えません。新しいワートホグは、すべてのタイトルで劇的な進化を遂げてきました(左から、初代『Halo』、『Halo 2』、『Halo 3』、『Halo: Reach』)。上の画像をクリックすると表示される高画質の画像で、『Halo: Reach』に登場するワートホグをじっくりとご覧ください。

10年越しのグラント

これまでの『Halo』サーガの前史への取り組みは、新しいエキサイティングな挑戦や機会を開発チーム全体にもたらしました。アート面では、最近の作品に登場した(設定上の)後期モデルよりも以前の時代に存在した敵や武器を想像する楽しさもそうなります。

新デザインのグラントは、ある意味ロジカルな場所――10年以上まえ、初代『Halo』のときにシカゴの社屋でShiek Wangによって描かれた初期の設定スケッチがヒントになりました。

「『Halo: Reach』では、明確なビジュアル面の差別化を図りたいと思いました」と、Scottは続けます。「アーティストのEricと私が昔の『Halo』のアートブックに目を通していて、非常に好みのグラントの設定用スケッチを見つけたんです。下の画像の(『Halo: Reach』に登場する)右端のグラントは、内部では"pony keg(※kegは樽の意)"グラントと呼ばれています。優れたデザインは時代を超えるという見本ですよね」

「再登場するモデルの中でもっとも顕著なオーバーホールを遂げ、進化したモデルは?」と、あえて答えにくそうな質問をScottに聞いてみました。

「すべてが非常に顕著なオーバーホールを遂げたと思うので、それは難しい質問ですね。分かりやすいものでは、もちろんスパルタンとエリートです。ともに作品の主要キャラクターですし、できるだけ最高の形で登場させたいとこだわりました」

エリートの帰還

ゲームプレイの面では、内部的にも外部的にもすべての者が、再びエリートと戦えることを喜んでいると言ってよいと思います。この俊敏で狡猾な敵は、確実に『Halo』の戦闘を決定づけました。今回もBungieのデザイナーは、皆さんの記憶と同じくらい(あるいはそれ以上に)彼らがまったく手ごわく、おもしろい敵になるように懸命に作り込んでいます。

アートの面では、エリートは、他の再登場する3Dモデルとは若干異なる形で扱われました。Scottによると、「エリートは、見た目以上に脅威的に感じさせたいと思った」とのこと。エリートは、新たな骨格や体型を備えたメインデザインを描き直すところから始められました。

「新しいエリートは、より重量感のある大きさで、遥かに"動物的"です」と、Scott。「その多くはアニメーションチームとともに、エリートがどのように動くべきかというビジョンに沿って固められていきました」

その結果と、初代『Halo』でのデビュー以来、それぞれの作品で作られてきたモデルの進化は、以下をご覧ください。

新しいエリートやスパルタンのモデルは脱帽モノですし、彼らは間違いなく『Halo: Reach』の花形ですが、海兵隊の進化も忘れてはいけません。非常にシンプルでカクカクだったキース船長とは言わないまでも、スタッフ皆で机を囲んで『Halo 3』の新しい海兵隊員に驚いていたのが、つい先日のことのように思えます。それがいま、あらためて彼らを見ると、『Halo: Reach』チームがゲームにもたらしているリアル感やディテールに比べ、明らかに見劣りしてしまうと思います。

初代『Halo』のときから登場している彼らにリアルな兵士の顔がマッピングされ、より高解像度の海兵隊が勢ぞろいしたら、いったいどうなってしまうのやら(アクションフィギュアも、さらに楽しみですね)。

チームの進化

ゲームエンジンと内部ツールの大幅な技術的進歩により、『Halo: Reach』に登場する3Dモデルたちは以前よりも確実に進化しています。ただし、技術は方程式の一部。最終的にクオリティーを担うのは、それらのツールを扱う12人の常駐スタッフと12ダース以上の契約スタッフたちです。

Scott曰く、「4倍以上のポリゴンや2倍のテクスチャー解像度など、ツールや技術はかなり進歩しましたが、それと同じくらいチームの人間が成長したのを実感しています」とのこと。

有能な新スタッフの加入と既存のインフラの改良により、アートチームは「すばらしいアートを製作するための内部ツールやハードウェア、自分たちの能力を、より快適に使えるようになったんです」と、Scottは述べています。

お楽しみに!

もちろん『Halo: Reach』には、他の既存の3Dモデルも格段に美しく進化して登場します。新登場のモノもありますよね。新しい"空のワートホグ"Falcon(ファルコン)や、DMR、ニードルライフル(仮)といった新しい武器は、もうご覧になったと思います。それら新しいものも、オリジナルのリメイクも、すべてゲームプレイ担当のデザインチームとビジョンを共有しながら、同じように入念に組み立てられています。

新しいキャラクターや武器、乗り物の種類や、開発チームがどのようにそれらを進化させているかといった情報は、今後も詳しくお伝えしていきます。

Bungie.netおよび『Halo: Reach』プロジェクトページ(英語サイト)での最新機密情報にご期待ください。

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コメント / トラックバック1件 to '『Halo: Reach』 3Dモデル製作秘話'

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  1. ken said,

    自分的には、Halo: Reachのトレーラー見ましたよ久々に楽しみな感じだった。2月12日でのコメントでも書きましたが、コレ限らずXbox LIVEで色々な展開も楽しみにしたいですねhttp://xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!11947.entry国内では色々大変でしょうが、頑張ってください陰ながら応援しています!がんばれ!ニッポン!Xbox特命課・・・!


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