Xbox 360 ブログ -Xbox LIVE、Kinect などのゲーム情報-


『Halo: Reach』 マルチプレイの新要素 その1

Posted in 『Halo: Reach』関連情報 by xbox360kinectlive : 04/16/2010


『Halo』シリーズの開発元であるBungieのコミュニティーサイト「Bungie.net」からの情報です。『Halo: Reach』のマルチプレイの新要素が発表されました。その内容をご紹介します。

* 本記事の情報は開発中のものです。名称等、内容は変更される場合があります。

今回は、よりテクニカルに、マルチプレイの新要素について突っ込んでご紹介します。いくつかの要素について平等に掘り下げていくつもりですが、まずはこちらから始めましょうか。

エリートの件です。『Halo: Reach』に登場するエリートが、決してノーブルな友好の概念に従うような者たちではないことは、すでにお伝えしました。マルチプレイの公平性という大義名分のもと、あまりにも長いあいだ、彼らサンヘイリの戦士は本来の能力を制限されてきました。歪められてきたのです。

しかし、それもこれまで。『Halo: Reach』のエリートは、より大きく、より俊敏になり、対するスパルタンよりも優れたシールドテクノロジーを有しています。まずは、そのサイズから。実際、どれくらい物理的に違うのかが分かるように並べてみました。クリックすると、より高解像度の画像が表示されます。

サイズは重大ですよね。エリートがより俊敏というのも、文字どおりです。エリートは通常で、フルスプリント(全力疾走)状態のスパルタンとほぼ同等の速さを誇ります。マルチプレイの戦場では即、最速の戦闘部隊となることでしょう。

スパルタンとは異なり、エリートのライフには減少時の回復制限がなく、ヘルスパックなしでフル回復します。ライフも、シールドと同じくらいの速さで回復するんです。かなり速いですよ。

では、そんな彼らをどのようにマルチプレイに組み込むのか? それには多くの方法を考えています。Arena(アリーナ)など、環境によってはスパルタン対スパルタン、あるいはエリート対エリートの対戦に限定したりもしますし、ほかには……後日また、続報をお伝えします。

アサシネーション

いつ、どこでアサシネーション(暗殺)を使って相手を葬れるのかについても、はっきりさせておきましょう(といっても、実際は『Halo 3』のときと同じ仕組みです)。

アサシネーションは、その邪悪な一撃を受ける位置、すなわち120度の円すいに基づいて判定されます。あなたの背中から放射状に広がる三角形をイメージしてください。攻撃してきた相手が、あなたの死角であるその120度の範囲内にいて、華麗な一撃を決められるだけの近距離にいた場合、あなたは倒されることになります。振り向いたとしても、敵は必ずしもあなたの真後ろにいるわけではないという点にご注意を。

先日のマルチプレイのトレーラー映像で、スパルタンの正面でキマっているように見えるアサシネーションは、まさに後者の例です。暗殺はすでに確定し、暗殺者はクールに獲物の正面に回り込んでトドメの一撃を見舞ったのです。



強化されたシールド

シールドの剥奪についても、もう少し情報をお伝えしておきましょう。これまでのシリーズでは、シールドをまとった相手を攻撃してシールドを剥奪した際、それ以前に与えたすべてのダメージが体力ダメージへと移行されました。仮に、5ポイント分のシールドが残っていた相手に10ポイント分のダメージを与えた場合、相手のシールドを剥奪し、さらに5ポイントぶんの体力を減少させるという結果になったわけです。

しかし、今回は違います。『Halo: Reach』では、その余剰分の5ポイントはシールドに即吸収され、体力は無傷の状態のまま残ります。

この変更が最も大きな影響を及ぼすのは、おそらく近接格闘戦でしょう。つまり、近接攻撃を決めたときに相手にほんの少しでもシールドが残っていた場合、相手は倒れないということになります。あなたは相手のシールドを剥奪します。しかし、彼らはシールドがなくなっても依然無傷なのです。

この新しい法則による、スナイパーライフルなどの武器への影響については、ご心配なく。皆さんが思い浮かべるであろう長距離系の武器には、この法則は及びません。近距離からのロケットランチャーは1ヒットでキルになりますし、ショットガンでも同様です。

アーマーアビリティー

アーマーアビリティーの話に移りましょう。こちらは、ゲームのプレイスタイルを劇的に変えてくれる、プレイヤー個人個人の追加能力。使用後に再チャージが必要になるという唯一の条件以外、好きなだけ使うことができます。なお、ベータテストでは、対戦中に倒されると、使用していたアーマーアビリティーは失われてしまいます。となると、それはどうやって手に入れたり、選んだりするのか?

武器メニュー

武器メニュー(Loadout)によって行うんです。各マッチやラウンド開始時、毎回の復活時に、武器メニューを選ぶことができます。

武器メニューはプレイヤーが作成するものではなく、プレイリストやゲームタイプごとに最適化されたものが提示されます。要は開始時に、プライマリとセカンダリ武器、グレネードやアーマーアビリティーといった装備セットを選べるわけです。

プレイリストによっては、特定のアーマーアビリティーに限定され、すべての武器メニューが同じ装備の組み合わせになることもあるでしょう。あるいは、対戦の進行に従って、選べる種類が増えていく場合もあるかもしれません。

右上の画像はほんの一例ですが、多くのゲームタイプでは一定の初期選択が提示されます。

自分だけの武器メニューをカスタマイズしてマッチメイキングで使えるということではありませんよ。ゲームタイプごとに最適化された、いくつかのメニューから選択することになります。

スタート直後からの強力武器の使用については、ご心配なく。多くの場合、それらは今回もさまざまな形で戦場で入手することになりますし、状況的に許される場合は、たとえばロケットランチャーでスタートできるようにもなります。

もちろん、倒した相手から奪うこともできますし、マップ上に無用心に置かれたステキな武器を発見することもあると思いますよ。

広告

コメント / トラックバック1件 to '『Halo: Reach』 マルチプレイの新要素 その1'

Subscribe to comments with RSS または TrackBack to '『Halo: Reach』 マルチプレイの新要素 その1'.

  1. 徹郎 said,

    いつも翻訳記事ありがとうございます。ついにエリートの本来の力が見られるわけですね。非常に楽しみです。


コメントを残す

以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。

WordPress.com ロゴ

WordPress.com アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Twitter 画像

Twitter アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Facebook の写真

Facebook アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Google+ フォト

Google+ アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

%s と連携中


%d人のブロガーが「いいね」をつけました。