Xbox 360 ブログ -Xbox LIVE、Kinect などのゲーム情報-


『Halo: Reach』 マルチプレイヤーベータ アリーナ レーティングの仕組み

Posted in 『Halo: Reach』関連情報 by xbox360kinectlive : 05/11/2010


『Halo』シリーズの開発元であるBungieのコミュニティーサイト「Bungie.net」からの情報です。『Halo: Reach』マルチプレイヤーベータでプレイできる"アリーナ"のレーティングシステムについての情報が公開されました。Bungieスタッフによる解説をご紹介します。
* 本記事の情報は開発中のものです。名称、内容等は変更される場合があります。

アリーナ レーティング

レーティングとは?

アリーナでは、皆さんの対戦パフォーマンスがレーティングという数字で評価されます。スコアのようなものですね。対戦が終了すると、プレイヤーはその対戦のレーティングに従ってランク付けされ、(プレイヤーのスキルを測定する)TrueSkillシステムのもと、所属するディビジョンが決められます。レーティングは単なる個人記録ではなく、皆さんのデイリーレーティングの決定にも用いられます。マルチプレイヤーベータでは、レーティングを算出する大枠は以下のようになっています。

基本レーティング=キル数+アシスト数-デス数/3-裏切り数

非常にシンプルですね。実質、キルデス差が重視されています。キル数やアシスト数を増やし、デス数を減らし、裏切りは絶対に避けてください。そうすることで皆さんのレーティングは高く評定され、アリーナでは他のプレイヤーたちとのスキル比較に従い、より上位のディビジョンへと昇格する(近づく)ことになります。なお、さらに詳しく説明すると、実際の公式は以下のようになっています。

基本レーティング=(キル数+ sa×アシスト数)-(sd×デス数+sb×裏切り数)

こちらも見た目ほど複雑ではありませんので、それぞれについて説明しておきましょう。

キル

簡単に言えば、自力で倒した相手の数です。Slayerでは、キル数がゲームの結果を直接左右する基準となります。レーティング算出のメインとなる要素です。

アシスト

チームメイトを助けて得たキル数です。『Halo: Reach』でのアシストは、「シールドのリチャージまえに他の原因によって倒された相手に、キルに必要な40%以上のダメージを与えること」と定義されています。

この項目は、レーティング内でのアシストの価値を変動させるsa値にもとづいて算出され、マルチプレイヤーベータでのsaは1.0となっています。これは重要ですよ。皆さんのレーティングにとって、1回のアシストは1回のキルと同等の価値があるわけです。

チームとしてのパフォーマンスを評価するのも、アリーナの目的の1つです。DMRによるチーム射撃を活用するチームもあるでしょうし、チームメイトが仕留め損ねた、負傷した相手への1ショットが威力を物を言う場合もあるでしょう。その手段に関わらず、アリーナでは、一匹狼で戦うチームよりも仲間と組んで目標を倒したチームに、より高いレーティングの報酬が与えられます。仮に、自分では一度もヘッドショットを得られなかったとしても、チームで獲得したすべてのキルに絡んでいれば、あなたのレーティングに支障はありません。実際には、非常に活躍したことになります。

デス

死亡した回数です。アリーナでのマイナス評価の基準となり、他のチームポイントやレーティングにも影響します。

この項目はsd値(死亡による減点率)にもとづいて算出され、マルチプレイヤーベータでのsdは1/3となっています。1回のデスが、1回のキルで得られるレーティングの1/3を減らすことになります。

これは少し甘すぎるかもしれませんが、最終的にアリーナでは、他のチームを倒すことが目的となります。倒されるのを怖がって隅のほうで縮み上がり、あらゆる栄光を逃がすべきはありません。攻撃こそ最大の防御です。よってsd値は、マルチプレイヤーベータと『Halo: Reach』の製品版を通して、密にチェックが行われる数値の1つとなります。アリーナの内容がヌル過ぎたり、バランス的に物足りないと感じた場合は、あるいは引き上げられるかもしれません。

裏切り

これはもう、そのままです。マルチプレイヤーベータでは、sbは1.0に設定されています。裏切りの常習犯には、Banhammerによるレベル処罰と合わせて、レーティングにも多大な罰点が課せられることになります。よって、自分のチームメイトが戦っている部屋へ考えなしにグレネードを投げ込むのはオススメしません。

ご注意

今回ご紹介した内容は、すべて調整中のものです。これらは随時、理想的なアリーナの内容に近づけるべく、調整やチューニングを行っていきます。Bungieでは、ちょうどプレイリストをアップデートするのと同じように、システム的にそうすることができます。これまで同様、今後も引き続き、皆さんのフィードバックに耳を傾け、プレイヤーのゲーム体験を向上させていきたいと考えています。

広告

コメントを残す

以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。

WordPress.com ロゴ

WordPress.com アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Twitter 画像

Twitter アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Facebook の写真

Facebook アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Google+ フォト

Google+ アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

%s と連携中


%d人のブロガーが「いいね」をつけました。